- חלקים מהמבנה העלילתי
- 1- חשיפה
- 2- שיא
- 3 - החלטה
- 4- תרשים העלילה
- מבנה נרטיבי של יצירה
- מבנה שלושת המעשים
- מבנה חמשת המעשים
- מעשה 1: התערוכה
- מעשה 2: הגדלת הפעולה
- מעשה 3: השיא
- מעשה 4: פעולה כלפי מטה
- מעשה 5: החלטה
- המסע של הגיבור
- הפניות
על הנרטיב בעצם מורכב משני דברים: את התוכן של סיפור בצורה נהג לספר סיפור. שתי דרכים נפוצות לתאר את שני החלקים הללו במבנה העלילתי הם הסיפור והעלילה.
עם ההיסטוריה אנו מדברים על חומרי הגלם של פעולה דרמטית, שניתן לתאר בסדר כרונולוגי. העלילה מתייחסת לאופן בו מסופר הסיפור.
אם ברצונך לנתח את המבנה הסיפורי, נוח להשתמש בשאלות "מי", "מה" ו"איפה ". השאלות 'איך' ומתי 'משמשות לבחינת מבנה העלילה.
באופן קונבנציונאלי, גם סיפור וגם עלילה מתוארים במונחים של האופן שבו חייה של דמות מופרעת על ידי אירוע או שינוי במצב היומיומי שלהם. זה גורם לסדרת קונפליקטים שעל הדמות להתמודד. המבנה העלילתי הקלאסי מורכב משלושה חלקים: אקספוזיציה, שיא ורזולוציה.
חלקים מהמבנה העלילתי
1- חשיפה
התערוכה מציגה את הקורא לשני מרכיבי הסיפור:
- האישיות של הדמויות הראשיות.
- המרחב או הסביבה בה הדמויות הללו חיות.
לכל סיפור צריך להיות אקספוזיציה, אך לאו דווקא בהתחלה. בדיות רבות, במיוחד אלה הקשורות לתעלומות, מתחילות באמצע הפעולה ואז מסבירות מי הדמויות ומה מרמז המרחב שלהן.
2- שיא
שיאו של נרטיב קלאסי משיג את הקונפליקט העלילתי, הדורש פיתרון. הפאזל המרכזי, מאוחר מזמן, דורש להיפתר.
השיאים הם הרגע המרוכז ביותר של הסכסוך העלילתי, אך בדרך כלל הם לא סוף הסיפור. סיפורים קלאסיים כוללים בדרך כלל רזולוציה קצרה כדי לענות על כל שאלות מצטיינות.
3 - החלטה
עד לנקודה של הרזולוציה, החידות התעכבו ללא הרף והפעולה העלילתית התגברה בהתמדה. ברזולוציה, במקום זאת, החידושים נפתרים והפעולה העלילתית (או הקונפליקט) פוחתת.
אם סיפור נגמר בלי לענות על השאלות שלך והסיום הוא דו משמעי או פתוח, זה סיום פתיחה עלילתית. לרוב, פתיחות עלילתית קיימת רק בנרטיבים לא קלאסיים.
4- תרשים העלילה
ברומנים, רומנים וסיפורים קצרים, מתרחש התבנית האופיינית לשלושה או חמישה חלקים של סיפור. זה ידוע בתרשים העלילה. זהו הבסיס למבנים רבים והוא הנפוץ ביותר. זה יכול להיות מיושם גם על צורות אחרות של מדיה, כגון סרטים ותכניות טלוויזיה.
ניתן להשתמש בתרשים דומה להבנת תבניות בדרמה או במשחקים. זה מכונה מבנה חמש המעשים. שייקספיר התפרסם בבניית מחזותיו בחמישה מעשים: מעשה הראשון הוא ההקדמה, מעשה ב 'הוא הפעולה הגוברת, מעשה III השיא, מעשה ד' הפעולה הנופלת, ומערכה V החלטה או ניתוק.
יתר על כן, המבנה העלילתי המשמש לאפוסים וכמה מיתוסים, אגדות, סיפורי עם ואגדות הוא לרוב מה שמכונה "מסע הגיבור".
לא כל הסיפורים מתאימים למבנה זה, אך הוא משמש לרוב לסיפור סיפורים זה כאשר הגיבור נחשב ל"גיבור ".
דוגמא מפורסמת היא האודיסיאה, האפוס היווני בו הגיבור נאלץ לחיות אבודים בים בגלל רצונו החולה של פוסידון.
דוגמאות מודרניות ניתן למצוא בסרטי הרפתקאות מונפשים של דיסני כמו צעצוע של סיפור או Finding Nemo.
מבנה נרטיבי של יצירה
יצירות בדיה מקורן ביוון העתיקה. אריסטו היה מהראשונים שכתב על דרמה ותאר את שלושת הקטעים שלה: התחלה, אמצע וסוף.
עם הזמן התפתחו הדרמות והמשורר הרומי הוראס דגל בחמישה מעשים. מאות שנים לאחר מכן פיתח מחזאי גרמני, גוסטב פרייטאג, את המבנה בן חמשת הפעולות הנהוג כיום לניתוח דרמות קלאסיות ושייקספיריות.
מבנה שלושת המעשים
אריסטו האמין שלכל פיסת שירה או דרמה חייבים להיות התחלה, אמצע וסוף. חטיבות אלה פותחו על ידי אליוס דונאטוס הרומי, ונקראו פרוטאזיס, אפיטזיס וקטסטרופה.
המבנה בן שלוש הפעולות ראה תחייה בשנים האחרונות, בסרטי שוברי הקופות והופעות בתוכניות טלוויזיה שחיבקו אותו.
מבנה חמשת המעשים
המבנה בן חמשת הפעולות מרחיב את החטיבות הקלאסיות. מחזותיו של שייקספיר ידועים במיוחד בעקבות ביצוע מבנה זה. צורת מבנה בן חמש פעולות היא כדלקמן:
מעשה 1: התערוכה
כאן, הקהל לומד את התפאורה (זמן / מקום), הדמויות מתפתחות ומכניס קונפליקט.
מעשה 2: הגדלת הפעולה
הפעולה של מעשה זה מובילה את הקהל לשיא. מקובל להתעורר סיבוכים או שהגיבור נתקל במכשולים.
מעשה 3: השיא
זו נקודת המפנה של היצירה. השיא מאופיין בכמות רבה יותר של מתח.
מעשה 4: פעולה כלפי מטה
כאן הסיפור מגיע לסיומו וכל פרט לא ידוע או פיתולי עלילה נחשפים.
מעשה 5: החלטה
זו התוצאה הסופית של הדרמה. כאן נחשף הטון של הכותבים בנושא שלהם. לפעמים יש מוסר השכל או שיעור שיש ללמוד.
המסע של הגיבור
המסע של הגיבור הוא מבנה נרטיבי הידוע בשירים אפיים או במסעות. הבולט ביותר הוא אודיסיאה של הומרוס. המסע של הגיבור הוא תרשים מעט מורכב יותר העוקב אחר דפוס דומה לתרשים העלילה.
המסע של הגיבור הוא מבנה עלילתי ארכיטיפי עם מספר שלבים בהם גיבור נסחף לסיומו.
ג'וזף קמפבל, מיתולוג, סופר ומרצה אמריקני, יצר מחזור זה לאחר שבחן וסקר מספר מיתוסים וסיפורים מתקופות ואזורים שונים בעולם.
מה שהוא מצא הוא שכולם חולקים אותם עקרונות יסוד. זה הוליד את "המסע של הגיבור". הגרסה הבסיסית ביותר כוללת 12 שלבים, ואילו הגרסאות המפורטות יותר יכולות להכיל עד 17.
הפניות
- טובי ג'ונס. סוגים של מבנים נרטיביים (nd). התאושש מ- penandthepad.com.
- מבנה נרטיבי קל (nd). התאושש מ- Roman-writing-help.com.
- מאמרים ביקורתיים המבנה הנרטיבי (nd). התאושש ב- Cliffsnotes.com.
- מבנה נרטיבי בספרות (nd). התאושש מ- elearning.la.psu.edu.
- מבנה נרטיבי, התקני עלילה וסטראוטיפים (nd). התאושש מ- psu.edu.