- התפתחות מהקונסולות הראשונות לשנת 2019
- שנות ה -60
- הדור הראשון של הקונסולות
- התרסקות שנות ה -80
- קונסולות דור שלישי
- דור רביעי וז'אנרים חדשים
- הגעה למשחקי 32 סיביות ותלת מימד
- הימורים מקוונים והמעבר למכשירים ניידים
- משחקי וידאו במציאות מדומה ואחרים
- הפניות
ההיסטוריה של משחקי הווידיאו מתחילה סביב שנות הארבעים, אז הסתיימה מלחמת העולם השנייה והוצגו הניסיונות הראשונים ליישם תוכניות בעלות אופי שובב, כמו תוכניות שחמט.
בדיקות אלה הוצגו לאחר בניית המחשבים הראשונים הניתנים לתכנות הידועים בשם Integrator Numerical Electronic and Computer או ENIAC על פי ראשי תיבותיהם באנגלית (Integrator Numerical Computer and Computer).
קונסולת עטרי. מקור pixabay.com
משחקי וידאו הם כל אותם יישומים או תוכנות שנוצרו לבידור באופן כללי ומבוססים על אינטראקציה של נגן אחד או יותר, דרך פלטפורמות שונות כמו קונסולות ומכשירים ניידים, שיש להם מסך להצגת וידאו וקול.
צורת בידור זו התפתחה במשך עשרות שנים וכיום מעריכים כי כמעט לשני שליש ממשקי הבית האמריקאים חברים בה שמשחקים משחקי וידאו באופן קבוע, ומתמקמים כענף שמגיע למאה מיליארד דולר.
התפתחות מהקונסולות הראשונות לשנת 2019
את ההתחלה של משחקי הווידיאו ניתן היה לגלות בכתבי המתמטיקאים הבריטים אלן טיורינג ודוד גוון צ'מפרנוון, אשר תיארו בשנת 1948 תוכנית שחמט, אם כי לא ניתן היה ליישם אותה מכיוון שלא היה מחשב בעל מספיק כוח.
שנה לאחר מכן מתגלה ניסיון נוסף במאמר מדעי של הקריפטוגרף והמתמטיקאי האמריקאי, קלוד שאנון, שהציג רעיונות ואלגוריתמים שונים המשמשים כיום בתוכניות שחמט.
במקביל, ג'ון בנט וריימונד סטיוארט-וויליאמס הציגו מחשב המסוגל לשחק נם, משחק אסטרטגיה לשני אנשים שמורכב מסירוגין לסירוגין חלקים מסדרת ערמות או שורות עד שכולם ייעלמו.
מחשב 3.7 על 2.7 על 1.5 מטר, שנקרא נמרוד, היה בחסות חברת Ferranti עבור אולם התעשייה בברלין ואיפשר למשתתפים לשחק נגד בינה מלאכותית.
בשנת 1952 ניתן היה להעמיד למבחן את התוכנית שנכתבה על ידי טיורינג ושאמפרנוב, וזו הסיבה שתאריך זה נחשב לפעם הראשונה בה משחק השחמט הראשון מתבצע תחת מודל זה. זה יתרום גם לתוכניות השחמט המודרניות.
באותה שנה יישם הפרופסור הבריטי אלכסנדר דאגלס, במסגרת עבודת הדוקטורט שלו, גרסה אלקטרונית של משחק בוהן טיק-טאק, משחק עיפרון ונייר בין שני שחקנים המסמנים את החללים על לוח 3 × עם O ו- X 3 לסירוגין.
OXO, כפי שכונה המשחק, נחשב בעיני חלק ממשחק הווידאו הראשון בהיסטוריה, אם כי יש גרסאות שאינן מקבלות אותו ככזה מכיוון שאין בו אנימציית וידאו.
סימולטור טניס השולחן שיצר ויליאם היג'ינבוטם כחלק מתערוכת המעבדה הלאומית ברוקבן בשנת 1958, המכונה טניס לשניים, נמצא בדרך כלל גם בשלב זה, שהתבסס על תוכנית לחישוב מסלולי מסלול ואוסילוסקופ. בסרטון הבא תוכלו לראות את המשחק הזה:
שנות ה -60
משחק הווידיאו הראשון שניתן לשחק במתקני מחשב מרובים עלה בשנת 1962 עם Spacewar! . סטיב ראסל ממכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס היה זה שהוביל את ההתפתחות הזו, כאשר מעבד הנתונים המתוכנת הראשון (PDP-1) הגיע ל- MIT וגרם לסנסציה בקרב תלמידיו.
עבודה זו לא הוגשה בפטנט, ואף לא נותרה מסחור, אך היא הייתה אחד הרעיונות המועתקים ביותר בתולדות משחקי הווידיאו שאף ייכללו בשתי מהקונסולות הביתיות המפורסמות ביותר: Atari ו- Magnavox.
בשנת 1967 פיתחה סנדרס Associates, Inc., בראשותו של ראלף בער, מערך מרובי משתתפים ומשחקי וידאו רב-תכניתיים המחוברים לטלוויזיה פשוטה.
הדור הראשון של הקונסולות
הרישיון למכשיר שפיתח באר, המכונה התיבה החומה, ניתן למגנובוקס, שמכר את הקונסולה הביתית הראשונה בשנת 1972, תחת השם אודיסי. למרות שבקרוב זה ייכשל מבחינה מסחרית, גוועה בגלל טעויות בשיווק מוצרים.
שתי אבני דרך חשובות בהיסטוריה של משחקי וידיאו מוצגות במקביל. מצד אחד מגיע מכונת ארקייד הפונג, שתוכננה על ידי אל אלקורן באטרי שהוקם לאחרונה. השתמשו בעבר במקומות ציבוריים כמו שדות תעופה, ארקיידים או ברים. המשחקים שבלטו במכונות ארקייד היו Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) או Zaxxon (Sega). להלן סרטון עם ההתפתחות של פאק-מן משנת 1979 עד 2016:
אבן הדרך הנוספת הייתה הופעתם של פולשי החלל המוצגים כאבן הפינה של הענף. מאותו הרגע חלו התקדמויות טכניות שונות כמו מעבדים מיקרו, שבבי זיכרון, כמו גם מערכות ביתיות כמו Atari 2600 או מערכת מחשב הווידיאו), שהיו בעלות ג'ויסטיק ומחסניות משחק להחלפה. במקביל לכך מתעוררות Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
בסוף שנות ה -70, Activision, מפתח המשחקים של צד שלישי ראשון, הגיחה, ופיתחה תוכנה אך לא קונסולות. בנוסף, מוצגים בשוק שלושה משחקי איקון: הרגשון Pac-man הצהוב שאוכל כדורים ורוחות רפאים, דונקי קונג, שהציג את הדמות מריו ליקום זה, ומשחק ה- Flight Simulato הראשון, מאת מיקרוסופט.
התרסקות שנות ה -80
שורה של גורמים שליליים שיחקו בענף משחקי הווידיאו במהלך שנות השמונים, מה שהוביל לקריסה ופשיטת רגל של כמה חברות מחשבים וקונסולות ביתיות.
היבטים אלה כוללים יתר על המידה של שוק הקונסולות הביתיות והעודפים של משחקים מוגזמים או באיכות ירודה, שהשפיעו בעיקר על ארצות הברית וקנדה עד אמצע העשור.
באותה תקופה, מה שנחשב למשחק האטרי הגרוע בהיסטוריה יצא, בהשראת הסרט ET. בדרך זו, הדור השני של הקונסולות הגיע לסיומו.
קונסולות דור שלישי
אולם הענף החל את התאוששותו בשנת 1985 בזכות הגעתה של מערכת הבידור של נינטנדו (NES) לארצות הברית, המכונה Famicom ביפן. נינטנדו שיפרה גרפיקה, צבעים, סאונד ומשחקים של 8 סיביות. היא גם הטילה תקנות על משחקים שפיתחו צדדים שלישיים עבור המערכת שלה, שעזרו לשמור על איכות התוכנה.
החברה שהחלה כיצרנית קלפי משחק במאה הקודמת, ביססה את עצמה בזכיינות חשובים שנשארים כיום כמו אחים סופר מריו, אגדת זלדה ומטרויד. עם זאת, בשווקים של אירופה, אוקיאניה וברזיל, הקונסולה שהובילה את דירוג המכירות הייתה ה- Sega Mark III, שהושק כ- Master System.
בדור השלישי של הקונסולות היו אז שני מנהיגים גדולים המבדילים זה מזה באזור, אם כי במספרים של NES הוא היה גבוה בהרבה. למעשה, היא מכרה יותר מ 60 מיליון עותקים ברחבי העולם, לעומת כמעט 15 מיליון עבור מערכת המאסטר.
במקביל, צצו זיכיונות פרופיליים נוספים, בהם מגה-מן של קאפקום, Castlevania של קונאמי, Final Fantasy של כיכר ו- Dragon Quest של Enix.
בשנת 1989 הייתה נינטנדו מסמנת ציון דרך נוסף בהיסטוריה של משחקי הווידיאו כאשר תשחרר את מכשיר ה- Game Boy שלו עם 8 סיביות ואת המשחק טטריס. באותה שנה, משחקי קונסולה מבוססי מחסניות עברו מכירות של 2 מיליארד דולר, בעוד שאלו של דיסק מחשב בקושי הגיעו ל -300 מיליון דולר.
דור רביעי וז'אנרים חדשים
למרות העובדה שנינטנדו תשיק סדרה של ממשיכים מצליחים ב -25 השנים הבאות, בשנת 1995 עם הפרעה של מערכת הבידור של נינטנדו (NES), זה נחשב שהיא פותחת את הדרך לדור הרביעי של קונסולות 16 סיביות.
מערכת הבידור Super Nintendo (SNES) ו- Sega Genesis Mega Drive הובילו את השוק באותה תקופה. המשחקים שפותחו רכשו יותר זיכרון RAM, מערכות סאונד באיכות גבוהה יותר, תמיכה באפקטים מתקדמים ופלטת צבעים גבוהה יותר עד 512 על המסך. כל זה פירושו זינוק איכותי וטכני וגרפי גדול.
במהלך שנות ה -90 פותחו שלוש קטגוריות עיקריות של משחקי וידיאו שמעבר למסוף נבדלות על ידי הדינמיקה השובבה שלה. ז'אנרים אלה הם פעולה, נרטיב או הרפתקה וסימולציה ואסטרטגיה.
הגעה למשחקי 32 סיביות ותלת מימד
כמו כן במהלך שנות ה -90 חברות שונות החלו לעבוד בסביבות תלת מימדיות, במיוחד בתחום מחשבים אישיים ובקונסולות 32 סיביות כמו סטורן ופלייסטיישן. בשלב זה הודגשו הסאגות של התושבים הרועים והפנטל פנטזיה כשתי דוגמאות נהדרות למשחקים תלת מימדיים מלאים עם תרחישים שניתנו מראש.
עם נינטנדו 64 ניסתה החברה היפנית להתאים את התחרות שלה בשנת 1996, אך המורכבות שנדרשה לתכנת בקונסולה זו עוררה אי נוחות רבות. בסוף שנות ה -90 הפכה פלייסטיישן, שפותחה על ידי Sony Computer Entertainment, לקונסולת משחקי הווידאו הנמכרת ביותר בכל הזמנים.
במקביל, ארקיידים או מכונות משחקי ארקייד זמינים במקומות ציבוריים החלו בירידה איטית ככל שהופיעו קונסולות ומחשבים מתקדמים יותר. גם קונסולות משחק ניידות רשמו בום גדול. לצאצאי הילד המשחק הצטרפו מכונות כמו ה- Gear Gear (סגה), ה- Lynx (Atari) או ה- Neo Geo Pocket (SNK), אף על פי שמעולם לא היו פופולריים כמו המקור.
גם בשנים אלה, סגה, נינטנדו ועטרי עשו את ניסיונותיהם הראשונים לספק משחקי רשת מקוונים, אך יכולות האינטרנט האטיות, בעיות עם ספקי הכבלים והגישה המועטה לרשת בגלל העלויות הראשוניות שלהן, לא הביאו להצלחה. נכון עכשיו.
הימורים מקוונים והמעבר למכשירים ניידים
השקת ה- Sega Dreamcast בשנת 2000 ייצגה את הקונסולה הראשונה מוכנה לאינטרנט והעידה על המגמה הבלתי הפיכה שתגיע בשנים שלאחר מכן. זה פינה את מקומו לדור השביעי עם קונסולות כמו ה- Xbox 360, שהופיעו באמצע העשור.
בתורו, סוני מכריזה על הפלייסטיישן 3 ועל נינטנדו ה- Wii (המכונה בעבר מהפכת נינטנדו). עם זאת, ההתפתחות המהירה של מחשבים אישיים הייתה זריעה של ספקות בקונסולות שהשימוש בהן היה בלעדי למשחקים.
משחקי התפקידים המקוונים המולטי-שחקנים המקוונים המרת-משתתפים או ה- MMORPGs (עבור ראשי תיבות באנגלית) זכו לתגבור נהדר עם האינטרנט, שכן מיליוני שחקנים מכל מקום בעולם יכלו ליצור אינטראקציה ולהתחרות באותה פלטפורמה.
החל משנת 2007, עם הגעתם של סמארטפונים, התרחש שינוי רלוונטי נוסף בענף משחקי הווידיאו. בשנת 2015 ההכנסות שנוצרו ממשחקי הסמארטפון עקרו את הכנסות הקונסולות בכמה מיליונים בודדים, אך משמעות הדבר הייתה במיוחד מותם של מכשירי משחקי כף יד.
השוק שנשלט בדרך כלל על ידי קבוצה של חברות מתמחות, נפתח לאחרים כמו אפל וגוגל שהחלו לרשום רווחים מחנויות היישומים שלהם.
אף שמכירת הקונסולות פחתה, זה לא אומר שהתעשייה ירדה, אלא שמגוון הפלטפורמות התרחב, כולל קונסולות, מחשבים אישיים, טאבלטים וטלפונים ניידים.
משחקי וידאו במציאות מדומה ואחרים
משחקי וידאו במציאות מדומה. מקור: Pixabay
אף כי עתיד הענף אינו ברור, אך טבעי לחשוב כי מציאות מדומה ובינה מלאכותית ישחקו תפקיד מרכזי. עולם התלת מימד האינטראקטיבי והמתמכר הופך להיות מוחשי יותר ויותר עם התפתחויות טכנולוגיות כמו זיהוי קול ודיאלוג פתוח. זה יכול לגרום ל"עולמות "אינטראקטיביים ודינאמיים לחלוטין עבור MMORPGs.
בשנים האחרונות, רכישת Deep Mind על ידי גוגל, או AlchemyAPI על ידי IBM, מבטיחה צעדים גדולים בכיוון זה.
כיום, רוב משחקי הווירטואלי המציאות המדומה אפשריים באמצעות טלפונים ניידים ושימוש במכשירים. ביניהם עדשות פשוטות העשויות מפלסטיק או אפילו מקרטון, כמו קרטונים של גוגל, כמו גם קסדות מציאות מדומה, מאפשרות מגמה זו.
בין האוזניות הבולטות למציאות מדומה: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, בין היתר.
הפניות
- תורמים בוויקיפדיה. (2019, 11 בנובמבר). היסטוריה של משחקי וידאו. בויקיפדיה, האינציקלופדיה החופשית. התאושש מ- wikipedia.org
- רוז, אני (2019, 2 ביוני). משחקי וידאו בעבר, בהווה ובעתיד דרך שמונה דורות של קונסולות. התאושש מ- muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015, 31 באוקטובר). תולדות המשחקים: קהילה מתפתחת. התאושש מ- techcrunch.com
- Belli, Simone, & López Raventós, Cristian (2008). היסטוריה קצרה של משחקי וידאו. אתנה דיגיטל. כתב העת למחשבה חברתית ומחקר, (14). ISSN: 1578-8946. התאושש ב- redalyc.org
- ניומן, ח. (2017, 29 בנובמבר). ההיסטוריה של משחקי וידאו, באינפוגרפיה אחת. התאושש מ- forbes.com
- היסטוריה של וידאו. (2019, 4 בנובמבר). ויקיפדיה, האנציקלופדיה. התאושש מ- wikipedia.org
- Casanova, F. (2018, 26 בדצמבר). היסטוריית סיכום של משחקי וידאו. התאושש מ- hdnh.es
- com עורכים. (2017, 1 בספטמבר). היסטוריית משחקי וידאו. התאושש מ- history.com
- Sánchez, JM (2019, 7 במאי). אלה הקונסולות המצליחות ביותר בתולדות משחקי הווידאו. התאושש מ- abc.es