- מבנה: חלקי אגדה
- מבוא
- קשר
- תוֹצָאָה
- המסע של הגיבור
- מבוא. הקריאה להרפתקה וחניכה
- קשר. איחוד וגולגולת
- תוֹצָאָה. התגמול והחזרה הביתה
- הפניות
החלקים העיקריים באגדה הם ההקדמה, האמצע והסוף. האגדה היא טקסט סיפורי, וככזה, יש לו חלקים שונים במבנה המבטיח היעיל והפצתו.
כמו כל נרטיב, הוא מנסה לקשר בין אירוע מסוים הכרוך בפעולות טבעיות או על-טבעיות, אך איתורם במרחב ובזמן ספציפיים, נותן להם מרכיב של אמיתיות.
לעתים קרובות הם מספרים אירועים מסורתיים המגדירים את האידיוסינקרציות של קבוצה מסוימת.
הדרך הטבעית להפיץ את האגדות היא דרך אורליות. מסיבה זו, הם בדרך כלל חשופים לתוספות ומחדלים לאורך זמן ומקובל למצוא גרסאות שונות לאותה אגדה, תלוי במקום ובשעה איפה ומתי נשמעים אותם.
בניגוד למיתוס המספר על האלים והקוסמוגוניה, הדמויות באגדות הן אנושיות ומייצגות טיפוסים אופייניים, כמו גיבורים או חכמים.
אגדות הרואיות אלה מקובצות לסאגות או מחזורים כמו במקרה של סיפורו של המלך ארטורו או זה של קמפידור הסיד. הם יכולים גם להיות בעלי תפקיד מוסרי או דתי, כמו בסיפורי רוחות רפאים ושאר יצורים פנטסטיים.
ברוב המקרים האגדות מבוססות על עובדה היסטורית. עם זאת, ההיסטורי, עקב מסורת בעל פה, נוטה להתממש בשגיאות, פרשנויות שגויות או הגזמות, בין אם לא רצוניות ובין בגלל מניעים מסוימים או פשוט אסתטיים.
כל המאפיינים הללו מעניקים לאגדות מבנה מסוים שבאמצעות אסטרטגיות מסוימות מאפשר להם להישאר בזמן.
מבנה: חלקי אגדה
כמו כל טקסט עלילתי, לאגדה יש שלושה חלקים עיקריים, לפי אריסטו: הקדמה, אמצע וסוף.
מבוא
נקרא גם חשיפה, התמצאות או פרוטזה. תפקידו העיקרי הוא הצגת הדמויות והמקום והזמן בו הפעולות מבוצעות. הקדמה זו משמשת גם לקביעת הטון של הנרטיב.
בחלק ראשון זה חיוני להראות את הקונפליקט או המוטיבציה שיאפשרו לעלילה להתקדם. פיתרון הסכסוך הזה הוא המטרה העיקרית של הגיבור.
קשר
נקרא גם התפתחות, סיבוך או אפיטזיס. בחלק זה חלה עלייה באירועים המתרחשים ואלה מגיבים לאופן בו ייפתרו הסכסוכים שהועלו בתחילת הדרך.
סדרת האירועים המרכיבים את הקשר, הופכת מורכבת יותר עד שמגיעה לשיא או רגע שיא בו קורים האירועים המרגשים ביותר.
תוֹצָאָה
נקרא גם רזולוציה או קטסטרופה. התוצאה כרוכה בירידה בעוצמת המוצר העלילתי של השיא.
תפקידו להבין את החוויה. זה יכול להיות סיום בצורה של הוראה או סתם לברר מה קורה לדמויות ברגע שהמטרות שלהם מושגות.
המסע של הגיבור
בהתחשב באופיו, כאמור בהתחלה, מקובל שהאגדות עוסקות בגיבור ובהרפתקאותיו. באגדות הרואיות אלה ניתן לראות את מה שג'וזף קמפבל כינה "מסע הגיבור".
המסע של הגיבור הוא מבנה עלילתי שנמצא בסיפורים מסורתיים ומודרניים רבים, כמו רומנים וסרטים.
מסע זה מורכב מסדרת צעדים ועקרונות יסוד שעל הגיבור להתגבר עליו בכדי להגיע ליעדו הגדול.
דרך ארגון זו ב 12 צעדים, שומרת על התכתבויות אינטימיות עם המבנה בשלושה חלקים.
מבוא. הקריאה להרפתקה וחניכה
1- העולם הרגיל: תפקידו של שלב זה להציג את הגיבור. הוא מראה את האינטרסים שלו והמגבלות שלו במהלך חיי היומיום שלו. הוא עדיין אדם רגיל ובמיקום מסוים.
2- הקריאה להרפתקה: שגרת הגיבור נקטעת לפתע. לפתע, בפניך עומדת בפניך בעיה או אתגר שעומד בפניך ועליך להחליט אם לקבל את השיחה.
3 - הדחייה: נוכח השינוי הפתאומי ביציבותו, הגיבור מעדיף לדחות את השיחה. אתה מחליט להישאר בעולם היומיומי שלך.
4- עזרת החונך: הגיבור מוצא מישהו או משהו שמוביל אותו לקבל את השיחה סופית. זה יכול להיות אדם או עזרה על-טבעית הממלאת אותך בביטחון והרשעה.
הוא מצליח להשיג מידע שלא הכיר, מגלה כישרון נסתר או עושה אימונים שגורמים לו להרגיש מוכן.
קשר. איחוד וגולגולת
5- חציית הסף: כאשר הגיבור חוצה את הסף הראשון הזה, הוא נוטש את כל הידוע ומתחייב להרפתקה המצפה לו.
בצד השני, עולם אחר מחכה לך, לא ידוע, אפילו קסום. החוקים והמגבלות של עולם חדש זה עדיין אינם מוגדרים היטב.
6- משפטים, בעלי ברית ויריבים: כשהוא בדרכו, הגיבור עומד בפני סדרת מבחנים, מוצא בעלי ברית בהרפתקה שלו ונתקל ביריביו. מצבים ואנשים אלה עוזרים לגיבור לגלות את כללי העולם שהוא פוגש.
7- הגישה: לאחר שהתגבר על המכשולים הראשוניים, הגיבור מבין כי מצפה לו אתגר גדול יותר ומתחיל להתכונן אליו. מתגבר על המבחנים המוצגים, מביא למידה חדשה ומבסס אמונות חדשות.
8- קלברי: ככל שהוא מתקרב, מוצג לגיבור מבחן קשה או טראומטי המאיים עליו במוות. מעבר במבחן פירושו חיים חדשים או לידה מחדש.
תוֹצָאָה. התגמול והחזרה הביתה
9- התגמול: לאחר המפגש שלו עם המוות, הגיבור מתגבר על האתגר ומתגבר על פחדיו. בתמורה הוא מקבל תגמול שיכול להיות אובייקט פיזי או איכות טרנסצנדנטלית. ואתה מרוויח זאת על סמך כישוריך ומודעותך.
10- הדרך חזרה: ברגע שהפרס מושכר, הגיבור מתחיל בדרך חזרה. הגיבור רוצה להשלים את ההרפתקה ולחזור לעולמו הרגיל עם תגמולו. מסע החזרה יכול להיות הרפתקני ומסוכן כמו המסע החוצה.
11- תחיית הגיבור: כשהגיע לסף שמשמעותו חזרה מהלא נודע לעולמו הרגיל, הגיבור נבחן קשה פעם אחרונה.
מבחן זה הוא ניסיון לבטל את ההישגים הקודמים שלך. בשלב זה הגיבור הגיע למעגל מלא, והסכסוך העיקרי שגרם לו לצאת למסע נפתר סוף סוף. על הגיבור להשתמש בכל המשאבים והלמידה שאסף במהלך הדרך.
12- השיבה: הגיבור חוזר הביתה עם הגמול וכל מה שלמד במהלך הטיול ומשתמש בזה כדי לעזור לכולם. עולמו הרגיל משתנה על ידי הטרנספורמציה של הגיבור עצמו.
הפניות
- Hyvärinen M. (2008). ניתוח נרטיבים וסיפורי סיפורים. Teoksessa פרטי Alasuutari, Leonard Bickman, Julia Brannen (toim.). מדריך הספרים של SAGE לשיטות מחקר חברתיות. לוס אנג'לס: Sage, 447–460.jadskfjadkfj.
- ריי, רבקה (2016). מבנה נרטיבי. הוחזר ב -21 ביוני 2017 ב storyboardthat.com.
- מונאנד, אריס (2014). טקסט נרטיבי: הגדרה, מטרות, מבנים גנריים ודוגמא של טקסט נרטיבי. הוחזר ב- 21 ביוני 2017 ב duoulala.blogspot.com.
- פאוזי, טוני (2015). ז'אנר: טקסט נרטיבי. הוחזר ב- 21 ביוני 2017 ב tonifauzi14.blogspot.com.
- Sweetland, Robert (2012). מיתוס ואגדה - תיאור אלמנטים של סיפור ומאפייני איכות. הוחזר ב- 21 ביוני 2017 באתר homeofbob.com.
- E2BN (2006). מהם מיתוסים, אגדות וסיפורי עם? הוחזר ב -21 ביוני 2017 בכתובת myths.e2bn.org.