- המאפיינים העיקריים של תוכנה חינוכית
- סוגי תוכנות חינוכיות
- סוג התרגיל והתרגול
- סוג הדרכה
- סוג המשחק
- סוג פתרון בעיות
- חסרונות
- הפניות
תוכנות חינוכיות או היא סוג של תוכנית הדרכה שתוכננו במיוחד לשימוש על ידי מורים ותלמידים כדי לתמוך בתהליך ההוראה-למידה. תוכנה זו מיועדת למטרה היחידה להקל על ההוראה והלמידה.
מסיבה זו, אף כי סוגים אחרים של תוכנה עשויים לשמש גם למטרות הוראה, היא תחשב רק לתוכנה חינוכית אם זו מטרתה המפורשת. התוכניות החינוכיות הראשונות הופיעו בשנות ה -60 וה -70 של המאה העשרים, כאשר מערכות ה- PLATO וה- TICCIT היו החשובות ביותר.
כפי שטכנולוגיית המחשבים בכלל התקדמה, כך גם הטכנולוגיה המשמשת לתוכנה חינוכית. לדוגמה, מקובל כיום שלתוכניות אלה יש רכיבים עם גישה לאינטרנט.
על תוכנה זו לכלול פעילויות בעלות משמעות עבור התלמיד וכתוצאה מכך רכישת הידע, הכישורים או הכישורים שהמורה קבע.
מסיבה זו, חיוני שהמורה יבחר בקפידה את סוג התוכנה המתאימה ביותר ליעדיו החינוכיים.
המאפיינים העיקריים של תוכנה חינוכית
כאמור, תוכנה חינוכית היא תוכנית שנוצרה במיוחד כדי לשמש כתמיכה ברמות הוראה שונות.
ישנם מאפיינים מסוימים שתוכנות חינוכיות צריכות להיות צריכות להשתמש בהם על ידי התלמידים, אם כי הדבר תלוי ספציפית במאפייני התלמידים (גיל, כיתה, בין השאר). התכונות העיקריות הן כדלקמן:
ניתן להשתמש בהם בכל תחום חינוך.
- הם משתמשים בכלים אינטראקטיביים.
- הם מגוונים, מכיוון שהם חייבים להסתגל למאפיינים של סוגים שונים של משתמשים.
זה בטח קל לשימוש. הדבר החשוב ביותר הוא שהתלמיד יוכל להשתמש בו בקלות (למקרה שהוא משמש ללא השגחת מורים). כלומר, אתה מבין במהירות כיצד להתקין אותו, כיצד לשמור אותו ואיך להריץ אותו ללא עזרה נוספת.
- בהתאם לסוג התוכנה, התהליך החינוכי יכול להיות הנחיה יותר או קונסטרוקטיביסטי יותר. התלמיד יכול לנקוט בתהליך מודרך יותר בו ניתנות התשובות, או תהליך בו התוכנית אינה מציעה תשובות אלא מבקשת מהתלמיד לנתח ולהגיע למסקנות בעצמו.
סוגי תוכנות חינוכיות
הוא מחולק למספר סוגים בהתאם לסוג התפקיד החינוכי שהוא ממלא.
סוג התרגיל והתרגול
זה ידוע גם כתוכנת מתאמנת, מכיוון שהיא מאפשרת לתלמידים לעבוד על בעיות או לענות על שאלות ולקבל משוב על נכונות תשובותיהם או לא. דוגמה לתוכנה מסוג זה היא מבחני תרגול.
תוכנה מסוג זה מיועדת לתלמידים ליישם את הלמידה שלהם על עובדות, תהליכים או נהלים שלמדו בעבר כחיזוק.
משוב מוצג בדרך כלל באמצעות הודעות כמו "טוב מאוד!" או "לא, נסה שוב."
סוג הדרכה
תוכנה מסוג זה פועלת כמו מורה, במובן זה שהיא מספקת את כל המידע והפעילויות הדרושות לתלמיד כדי לשלוט בנושא; לדוגמה, מידע מבוא, דוגמאות, הסברים, פרקטיקות ומשוב.
הדרכות אלה נועדו ללמד תכנים חדשים שלב אחר שלב בכל רצף ההדרכה, בדומה למה שהמורה יעשה בכיתה ובכך לאפשר לתלמיד לעבוד באופן עצמאי.
המטרה היא שהתלמיד יוכל ללמוד את כל הנושא מבלי לעבור לחומרים תומכים או משלימים אחרים.
סוג סימולציה
זה ידוע גם כסימולציה ומבקש לדגם מערכות אמיתיות או דמיוניות כדי להדגים את פעולתן בפני התלמיד. לפיכך, הדמיות אינן משמשות להצגת תוכן חדש אלא לתרגול וליישום של תכנים שנראו בעבר בסביבות ריאליסטיות יותר.
דוגמה לתוכנה מסוג זה היא תוכנית המשמשת לניתוח צפרדע וכך ללמוד את אותו מידע מבלי שתצטרך לתפעל ישירות את בעלי החיים.
סימולציות יכולות ללמד על משהו או ללמד כיצד לעשות משהו. זה מאפשר לתלמידים לחוות אירועים שמסיבות שונות יכולים להיות מסוכנים, יקרים או קשים לגישה אליהם.
סוג המשחק
תוכנה מסוג זה ידועה גם כמשחקי הדרכה ומבקשת להגביר את המוטיבציה של הלומדים על ידי הוספת כללים ותגמולים לתרגילים או הדמיות.
משחקים אלה מאופיינים בקיום חוקים, ערך רב לבידור ותחרותיות, במטרה לשלב כיף עם למידה.
מסיבה זו מקובל שהמורים ישתמשו בו כפעילות בין ההסברים שלהם, כדי לשמור על תשומת הלב והמוטיבציה של התלמידים תוך חיזוק התוכן.
סוג פתרון בעיות
תוכנה מסוג זה תוכננה במיוחד כדי לשפר מיומנויות לפתרון בעיות. ניתן לעשות זאת באמצעות שיפור מיומנות כללי או באמצעות פתרון בעיות ספציפי לתוכן.
על תוכנית זו לספק את האפשרות לפתור בעיה (דרך מטרה), עליה להציע רצף של פעילויות או פעולות (באמצעות תהליך), ולספק דרך לבצע פעולות קוגניטיביות בכדי להגיע לפיתרון.
בדרך זו יש לתלמידים אפשרות ליצור השערות ולהעמיד אותם במבחן כדי לנסות ולפתור את הבעיות המוצגות.
יתרון
- לתוכנת התרגול והתרגול יש משהו חיובי שהוא נותן משוב מיידי ללומד ומניע את התלמידים לבצע תרגילים שעל הנייר עשויים להיות משעממים יותר, למשל למתמטיקה, שפה וכו '.
- שיעורים משפרים את המוטיבציה של התלמידים ונותנים משוב מיידי, בנוסף התלמיד יכול ללכת בקצב שלהם
- סימולציות מועילות במיוחד לנושאים מדעיים, מכיוון שהם מאפשרים לראות במהירות תהליכים שלרוב לא ניתן היה לצפות בהם, בנוסף להקל על ביצוע ניסויים ומשימות שעלולים להיות כרוכים בסכנה מסוימת.
- למשחקי ההדרכה יש ערך רב בהנעת התלמידים.
- תוכנת פתרון בעיות מספקת הזדמנויות להוציא לפועל מיומנות זו בצורה מבוקרת.
חסרונות
- זהו סוג תוכנה שיכולים לעשות שימוש לרעה על ידי המורים ולהחיל אותם על נושאים שאינם מתאימים לחזור עליהם בתרגיל מסוג זה.
- החיסרון של הדרכות הוא בכך שהם לא מאפשרים לתלמיד לבנות ידע בכוחות עצמם, אלא הם מקבלים יחידה שכבר תוכנת.
- באשר למשחקי הדרכה, הם יכולים לרוב לגרוע מהמוטיבציה המהותית של משימת הלמידה עצמה ולמקד יותר מדי תשומת לב בניצחון במשחק מאשר בלמידה.
- ביחס לתוכניות לפתרון בעיות, לא ברור עד כמה רכישת מיומנויות אלה באמצעות תוכנה תעביר לחיי היום יום של התלמידים.
הפניות
- בוקוני, ש 'ואוט, מ' (2014). גישור בין המושגים של תוכנה חינוכית וטכנולוגיה מסייעת. ב- M. Khosrow-Pour (עורכת), שימוש וטכנולוגיה חינוכית ועיצוב לשיפור הזדמנויות הלמידה. איגוד ניהול משאבי מידע
- סנמו, ק., רוס, ג'יי וארטמר, פנסילווניה, (2013). שילוב טכנולוגי לשימוש בכיתה משמעותי: גישה מבוססת סטנדרטים. הוצאת ווסוורת '.
- Doering, A. ו- Veletsianos, G. (2009) הוראה עם תוכנות הוראה. אצל MD Roblyer ו- A. Doerings (Eds.), שילוב טכנולוגיה חינוכית בהוראה (73-108). ניו ג'רזי: פירסון חינוך.
- Pjanic, K. ו- Hamzabegovic, J. (2016). האם מורים עתידיים מיומנים באופן שיטתי להבחין בין טוב בתוכנות חינוכיות גרועות? תרגול ותיאוריה במערכות חינוך, 11 (1), עמ '36-44.
- Ramazan, Y. and Kılıç-Çakmak, E. (2012). סוכני ממשק חינוכי כמודלים חברתיים המשפיעים על הישגי הלמידה, גישה ושמירה על הלמידה. מחשבים וחינוך, 59 (2), עמ '828-838.