- מהי מציאות מדומה?
- דוגמאות לשימוש במציאות מדומה
- מציאות מדומה 1 במשחקי וידאו
- 2- בהפרעות פסיכולוגיות
- 3 - בהכשרת אנשי מקצוע
- 4- הערכה ושיקום האיזון
- 5 - שיקום אירוע מוחי
- 6- שיקום טרשת נפוצה
- הפניות
ניתן לתת מספר דוגמאות בהן ניתן ליישם מציאות מדומה , החל ממשחקים וכלה בשיקום פונקציות קוגניטיביות. מציאות מדומה כל כך שימושית מכיוון שבעזרתה תוכלו לשלוט על כל משתני הסביבה, דבר שאי אפשר למחקר וטיפולים מסורתיים.
עם מציאות מדומה ניתן ליצור את אותה הסביבה עבור כל המשתתפים, בדרך זו ניתן לשכפל את המחקרים שביצעו. בנוסף, בדרך זו, ההשוואה בין מטופלים או בין אלה לביקורת היא אמינה יותר מכיוון שאתה מוודא שכל המשתתפים עברו את אותם התנאים.
השימוש במציאות מדומה בשיקום מאפשר למטופלים להתאמן מהבית, ולא צריכים לפנות להתייעצות כל כך קרובות, וזה יתרון במיוחד עבור אנשים עם מוגבלות בתנועה.
אך לא כולם יתרונות כה משמעותיים, לשימוש במציאות מדומה בקליניקה ובמחקר יש גם כמה מגבלות שיידונו בהמשך מאמר זה.
מהי מציאות מדומה?
תוכנת מציאות מדומה יוצרת סביבה, דומה לזו האמיתית, בה האדם נכנס. סביבה זו נתפסת בצורה דומה לזו האמיתית ולעתים קרובות האדם יכול לתקשר איתה.
ניתן לשחזר סביבה וירטואלית בדרכים שונות, על גבי צגים, מוקרנים על קירות או משטחים אחרים, על משקפיים או קסדות … סוגים רבים של רבייה, כמו הקרנה או משקפיים, מאפשרים לאדם לנוע בחופשיות בסביבה ומאפשרים לו לפעול. בחופשיות מכיוון שאתה לא צריך להחזיק שום דבר בידיים שלך.
דוגמאות לשימוש במציאות מדומה
מציאות מדומה 1 במשחקי וידאו
השימוש במציאות מדומה בתעשיית משחקי הווידיאו הוא אולי אחד הידועים הפופולריים ביותר ואחד המתקדמים בזכות העניין הגובר של האנשים.
ניתן לומר שהכל התחיל בקונסולת Wii של נינטנדו (Nintendo Co. Ltd., קיוטו, יפן), שמאפשרת לך לקיים אינטראקציה עם המשחק על ידי ביצוע אותן תנועות כאילו היית במצב אמיתי, למשל, להזיז את היד שלך כאילו שיחקת טניס.
בהמשך הופיע מכשיר נוסף, ה- Kinect, ממיקרוסופט (Microsoft Corp., רדמונד, וושינגטון) המאפשר לך לשלוט במשחק עם גופך שלך, ללא צורך במכשיר אחר.
אבל הכנסת מציאות מדומה במשחקי וידאו אינה רק עניין של חברות גדולות, חלק מהמכשירים הטובים ביותר נוצרו על ידי חברות קטנות ומומנו על ידי Kickstater, כמו משקפי Oculus Rift או חיישן Razer Hydra.
פיתוח משחקי מציאות מדומה אינו משמש רק לפנאי, הם יכולים לשמש גם כדי לעורר או לשקם את המטופל, תהליך שבפסיכולוגיה נקרא gamification.
בשלב הבא יתוארו כמה דוגמאות לשימוש במציאות מדומה לשיקום חולים באמצעות אימות.
2- בהפרעות פסיכולוגיות
מציאות מדומה מועילה מאוד לטיפול בכמה הפרעות פסיכולוגיות הנגרמות בחלקן בגלל חוסר השליטה של המטופל במשתנים מסוימים, כמו הפרעות חרדה או פוביות.
בזכות המציאות המדומה, הם יוכלו להתאמן ולהקטין בהדרגה את השליטה שלהם בסביבה, בידיעה שהם נמצאים בהקשר בטוח.
במחקר זה יכול גם להיות שימושי מאוד, מכיוון שהוא נותן אפשרות לשלוט על כל משתני הסביבה, מה שהופך את הניסוי לשכפול מאוד. בנוסף, היא מאפשרת לשנות משתנים שאינם ניתנים לשינוי בעולם האמיתי או שיהיה קשה לשנותם, כגון מיקום אובייקטים גדולים בחדר.
3 - בהכשרת אנשי מקצוע
למרות שמשתמשים במציאות מדומה יותר ויותר בתחומים שונים, אחד התחומים שבהם הוא שימש הכי הרבה, וממשיך לשמש, הוא בהכשרה של אנשי מקצוע, כמו טייסי מטוסים או עובדים בתחנות כוח גרעיניות.
כאן מציאות מדומה מועילה במיוחד מכיוון שהיא מפחיתה את עלויות ההדרכה ומבטיחה גם את בטיחות העובדים תוך כדי אימונים.
תחום נוסף בו משתמשים בו יותר ויותר הוא בהכשרת רופאים, ובמיוחד מנתחים, כדי שלא יצטרכו להשתמש בגוויות כפי שנעשה בדרך הרגילה. בעתיד אני סומך על כך שכל האוניברסיטאות יקבלו הכשרה עם מציאות מדומה.
4- הערכה ושיקום האיזון
באופן מסורתי, חוסר האיזון (בגלל גיל או הפרעה) שוקם באמצעות מערכת המורכבת משלושה מטוטלות.
התרגיל שבוצע הוא פשוט מאוד, הכדורים בסוף המטוטלת מושלכים לאט לעבר המטופל, שעליו להתחמק מהם ולחזור למצבם המקורי. השימוש בשלושה מטוטלות מונע מהמטופל לחזות מאיפה יגיע הכדור הבא.
למערכת זו יש שורה של מגבלות, ראשית, עליה להסתגל למאפיינים המורפולוגיים של המטופל (גובה ורוחב) ושנית, יש צורך לשלוט במהירות שבה יושלך הכדורים, היבט זה תלוי ב כמה מהר המטופל להתחמק מהכדור.
יש לבצע התאמות אלה באופן ידני, מה שעלול להיות מייגע ולא מדויק.
מגבלות אחרות הן העלות הגבוהה של המכונות והשטח הגדול הדרוש להתקנתו, שאינו זמין לרוב הרופאים או המטפלים.
יצירת ייצוג וירטואלי של מכונה זו יכולה לפתור את כל הבעיות שנדונו. בעזרת מציאות מדומה ניתן להתאים את גודל ומהירות הכדורים באופן אוטומטי, ואין צורך במקום כה גדול להתקנה.
במחקר שנערך על ידי Biedeau et al. (2003) מצא כי לא היו הבדלים מובהקים בין ציוני המשתתפים במבחן האיזון המסורתי לבין מבחן המציאות המדומה.
ל. שיקום מסורתי, ב. שיקום עם מציאות מדומה. מקור תמונה: Morel, Bideau, Lardy & Kulpa, 2015.
למרות שנצפה כי תנועות המשתתפים לא היו זהות בשני התנאים, הם נטו לאט יותר במציאות המדומה, אולי בגלל העיכוב הגלום בתוכנית המציאות המדומה.
המגבלה העיקרית שנמצאה הייתה שהמשתתפים לא קיבלו שום משוב בתוכנית המציאות המדומה אם הכדור נגע בהם או לא, אך ניתן לפתור בעיה זו פשוט על ידי הוספת סוג של אזעקה או אות צליל בכל פעם שזה מתרחש.
כך שניתן להסיק כי השימוש במציאות מדומה להערכה וטיפול בחולים עם בעיות איזון הוא שימושי ואמין.
5 - שיקום אירוע מוחי
השיקום לאחר שסבל אירוע מוחי מתרחש בזמן שהאדם אושפז בבית החולים. כאשר הוא משתחרר, שיקום זה אינו ממשיך, למרות שבדרך כלל מומלץ לחולה לבצע סדרת תרגילים, מתוך התוכנית הנקראת GRASP.
GRASP (תכנית משלימה לזרוע חוזרת מדורגת) היא תוכנית הכוללת תרגילים גופניים לשיפור הניידות של הידיים והידיים לאחר שסבלו משבץ מוחי.
מקור תמונה: Kairy ואחרים, 2016.
במחקר שנערך על ידי דליה קרעי ואח '. (2016) השווה את השיפורים של שתי קבוצות משתתפים, האחת קיבלה טיפול מסורתי, שיקום בבית החולים ו- GRASP בבית, ואחרת עם מציאות מדומה וטל-שיקום, שיקום בבית החולים ותוכנית מציאות מדומה בבית המפוקחת על ידי מְרַפֵּא.
החוקרים הגיעו למסקנה כי מציאות מדומה וטל-שיקום היו מועילים יותר משיקום מסורתי, מה שהגביר את דבקות המטופלים בטיפול משתי סיבות עיקריות. הראשון הוא שהמטפלים עוקבים אחריהם והשני הוא שהמטופלים מצאו כיף כיוון שהם ראו את זה כמשחק.
6- שיקום טרשת נפוצה
בטרשת נפוצה אין כיום תרופה, אך ישנם מספר טיפולים אשר מיושמים כדי לשפר את תפקודם, הן המוטורי והקוגניטיבי, של המטופלים ובכך יוכלו לעצור התקפות עתידיות.
טיפולים אלו כוללים תרופות ותרגילים גופניים ונוירופסיכולוגיים. המחקרים שבוצעו עד כה מצביעים על כך שישנם כמה תסמינים שמשתפרים עם הטיפול, אך אין תוצאות חיוביות מבחינת האטת התפתחות המחלה (Lozano-Quilis, et al., 2014).
לטיפולים אלו שתי מגבלות חשובות, הראשונה היא שיש לבצע תרגילים מוטוריים עם עוזר ויש צורך בחזרות רבות, כך שלעתים לא ניתן לבצע אותן (כי אין עוזר) והמטופל אינו מוטיבציה במיוחד, לכן הדבקות שלהם בטיפול נמוכה למדי.
שנית, יש לבצע תרגילים קוגניטיביים במרכז ספציפי, תחת פיקוח ישיר של מטפל, שיכולים להציג עלות גבוהה הן בזמן והן בכסף עבור המטופל (Lozano-Quilis, et al., 2014).
סקירה של המחקרים שבוצעו עד כה בהם נותחה השימוש במציאות מדומה בשיקום חולים בטרשת נפוצה נמצאה תוצאות חיוביות למדי (Massetti et al., 2016).
ביחס לתפקודים מוטוריים נמצא כי התערבויות בהן נעשה שימוש במציאות מדומה הגבירו את הניידות והשליטה בזרועות, באיזון וביכולת ההליכה.
השיפורים הוצגו גם בעיבוד מידע חושי ובשילוב מידע, מה שהגביר, בתורו, את מנגנוני הציפייה והתגובה של בקרת יציבה.
החוקרים הגיעו למסקנה כי הטיפולים שכללו תוכנית של מציאות מדומה היו בעלי מוטיבציה רבה יותר למשתתפים והיו יעילים יותר מטיפולים מסורתיים המיושמים על אנשים עם טרשת נפוצה, אם כי הם מעריכים כי יש צורך במחקרים רבים יותר כדי לשפר את תוכניות המציאות המדומה של שיש לנו.
הפניות
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., and Delamarche, P. (2003). שוער כדוריד אמיתי לעומת זורק הכדור הווירטואלי. נוכחות, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (nd). GRASP: תוכנית משלימה לזרוע חוזרת מדורגת. הוחזר ב- 7 ביוני 2016 מאוניברסיטת קולומביה הבריטית: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., לוין, M.,. . . Kaizer, F. (2016). מקסום שיקום גפיים עליונות לאחר שבץ מוחי באמצעות מערכת מציאות מדומה אינטראקטיבית טלere-שיקומית בבית המטופל: פרוטוקול מחקר של ניסוי קליני אקראי. ניסויים קליניים עכשוויים, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perz, S., PalaciosNavarro, G.,. . . משאת, א '(2014). שיקום וירטואלי לטרשת נפוצה באמצעות מערכת מבוססת קינקט: ניסוי מבוקר אקראי. JMIR Serious Games, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., and de Mello, C. (2016). מציאות מדומה בטרשת נפוצה - סקירה שיטתית. טרשת נפוצה והפרעות קשורות, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., and Kulpa, R. (2015). יתרונות ומגבלות של מציאות מדומה להערכת ושיקום איזון. Neurophysiologie Clinique / Clinic Neurophysiology, 45, 315–326.
- האקדמיה הספרדית המלכותית. (sf). מציאות מדומה . הוחזר ב- 7 ביוני 2016 מ- RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). פלטפורמות תקשורת אלקטרונית ולמידה אלקטרונית. ב- JD Wright, האנציקלופדיה הבינלאומית למדעי החברה והתנהגות (עמ '895–902). אמסטרדם: Elsevier.